
SURABAYA | duta.co – Owly Quest, aplikasi berbasis gamifikasi dilaunching Universitas 17 Agustus 1945 (Untag) Surabaya, Senin (24/8/2026). Aplikasi ini mengajak mahasiswa baru mengenal kampus melalui konsep treasure hunt.
Melalui aplikasi tersebut, mahasiswa baru tidak hanya menerima informasi lewat ceramah atau panduan tertulis. Mereka diajak bergerak aktif, mendatangi titik-titik koordinat di area kampus, memecahkan tantangan, hingga mengumpulkan penghargaan digital.
Pengembang Owly Quest, Supangat, Ph.D., ITIL., COBIT., CLA., CISA., mengatakan aplikasi tersebut dirancang untuk menghadirkan pengalaman pengenalan kampus yang lebih interaktif bagi mahasiswa baru.
“Mahasiswa baru biasanya menerima informasi kampus dalam jumlah besar dalam waktu singkat. Kami ingin proses mengenal kampus tidak hanya melalui ceramah atau membaca informasi, tetapi melalui pengalaman langsung yang menyenangkan,” ungkapnya (24/8).
Pengembangan Owly Quest berangkat dari pola pengenalan kehidupan kampus yang selama ini masih banyak menggunakan metode konvensional. Gamifikasi kemudian digunakan untuk membuat mahasiswa lebih aktif berinteraksi dengan lingkungan sekaligus menyerap informasi melalui pengalaman langsung.
Konsep treasure hunt dalam Owly Quest memungkinkan pengguna mengikuti petunjuk untuk menemukan lokasi tertentu. Di setiap titik, terdapat tantangan yang harus diselesaikan sebelum melanjutkan permainan.
Owly Quest juga tidak hanya diarahkan untuk kebutuhan orientasi mahasiswa baru. Platform tersebut dikembangkan lebih luas sebagai sarana eksplorasi ruang publik yang dapat mengenalkan berbagai informasi tentang kampus, sejarah kota, budaya, lingkungan, hingga usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM).
Menurut Supangat, pengembangan Owly Quest tidak semata-mata berfokus pada jumlah pengguna, tetapi juga pada perubahan cara belajar di tengah perkembangan teknologi digital. Ruang belajar dapat diperluas ke lingkungan sekitar melalui pengalaman yang interaktif.
“Mimpi kami sederhana tetapi besar. Suatu saat orang bisa mengenal kampus, sejarah kota, budaya, lingkungan, hingga UMKM melalui satu pengalaman digital yang menyenangkan. Belajar tidak harus selalu di dalam kelas; sebuah kota pun bisa menjadi ruang belajar,” tegas Supangat
Konsep tersebut membuka peluang kolaborasi antara perguruan tinggi, pemerintah daerah, dan pelaku UMKM untuk menghadirkan pengalaman eksplorasi ruang publik yang edukatif. Teknologi pun tidak hanya menjadi sarana konsumsi informasi, tetapi dapat mendorong generasi muda untuk berinteraksi langsung dengan lingkungan di sekitarnya. ril/lis





































