Akhwani – Dosen PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmi Pendidikan (FKIP)

PEMBELAJARAN Tatap Muka (PTM) Terbatas seolah membawa angin segar di saat siswa merasa jenuh dengan hiruk pikuk belajar dari rumah. Ancaman “Learning Loss” selalu menghantui jika PTM tidak segera diselenggarakan. Kemunduran proses akademik pada masa pandemi merupakan kekhawatiran yang wajar, mengingat banyaknya kendala dan tantangan selama pandemi.

Penyelenggaraan PTM terbatas menuntut guru untuk semakin kreatif dan inovatif dalam mengelola kelas. Jangan sampai siswa merasa “terombang-ambing” dengan pola pembelajaran daring dan luring. Kebutuhan siswa dalam belajar perlu untuk digali dan dicermati. Sudut pandang yang perlu diluruskan adalah tidak hanya bagaimana guru bisa menyampaikan pembelajaran tetapi juga bagaimana siswa bisa nyaman mengikuti pembelajaran.

Permasalahan dan tantangan yang dialami oleh guru pada awal-awal kebijakan Belajar dari Rumah (BDR) seyogyanya sudah dapat diselesaikan. “Drama” rendahnya kecakapan digital guru seharusnya sudah berakhir dengan happy ending. Beragam pelatihan guru dan portal pemberlajaran daring telah tersedia. Langkah berikutnya adalah memastikan pembelajaran yang diselenggarakan sesuai dengan tuntutan abad 21.

Abad 21 sering disebut sebagai abad teknologi, karena segala bidang pekerjaan bertransformasi menuju digital, termasuk pendidikan. Konsekuensi yang harus diterima adalah kesiapan dan kesiagaan sekolah untuk menyelenggarakan semua aktivitas pendidikan secara digital. Syarat utama yang harus dipenuhi adalah guru yang adaptif dan kreatif.

Edugame Rumah Belajar sebagai Media Pembelajaran Daring

Salah satu wujud kreativitas yang dapat dilakukan guru yaitu melalui media pembelajaran daring sesuai kebutuhan siswa. Perlu disadari bahwa siswa pada jenjang sekolah dasar lebih suka bermain game online dari pada belajar, apalagi setelah diterapkan pembelajaran daring. Mereka memegang gawai untuk aktivitas pembelajaran dan tidak jarang gawai tersebut disalahgunakan untuk bermain game online.

Konsep belajar sambil bermain dapat dijadikan solusi di masa pandemi. Perlu disadari bahwa pembelajaran daring akan tetap berjalan meskipun kondisi sudah normal. Pola-pola pembelajaran baru akan bermunculan pasca pandemi.

Info Lebih Lengkap Buka Website Resmi Unusa

Model pembelajaran konvensional seperti siswa membaca, mendengarkan guru, mengerjakan tugas tanpa disertai feedback akan ditinggalkan. Kejelian dan kreativitas guru dalam menggunakan media pembelajaran akan sangat diuji.

Alternatif media pembelajaran daring yang dapat dijadikan alternatif sekaligus solusi adalah Edugame Rumah Belajar. Edugame Rumah Belajar merupakan portal pembelajaran resmi dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayan yang dapat digunakan siswa sebagai sumber belajar selama daring. Edugame dapat diakases melalui laman https://belajar.kemdikbud.go.id/edugame

Rumah Belajar menyediakan beragam permainan interaktif yang dapat dimanfaatkan siswa secara mandiri maupun dengan bimbingan guru atau orang tua. Permainan pada Rumah Belajar dirancang khusus untuk membantu siswa memahami materi yang disajikan. Fitur-fitur yang dikembangkan sudah sesuaikan dengan standar kurikulum.

Rumah belajar direkomendasikan untuk siswa pada jenjang sekolah dasar. Siswa dapat bermain dengan berbagai permainan yang menantang dengan mengandung unsur edukasi. Orang tua tidak perlu khawatir karena selama bermain, siswa akan belajar. Daftar permainan yang ditawarkan diantaranya Matematika, Membaca, Menulis, Sains, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan Umum. Pada saat memainkan siswa seolah bermain seperti pada umumnya, hanya saja goal yang ingin dicapai adalah materi seperti yang dipelajari di sekolah.

Keuntungan yang diperoleh dari penggunaan edugame rumah belajar adalah mampu mengembangkan keterampilan pemecahan masalah (problem solving). Kedua, umpan balik secara langsung kepada siswa.

Benar atau salah, berhasil atau gagal dapat diketahui secara langsung. Ketiga, Pembelajaran akan lebih menarik dan tidak membuat jenuh. Permainan disusun secara hierarki dengan jenjang level yang menantang. Keempat, bisa diakses dimanapun dan kapanpun dengan syarat terkoneksi dengan internet. Kelima, dapat meningkatkan daya ingat dan retensi siswa. Permainan melatih siswa untuk mengingat misi yang diberikan dan menuntaskan misi sebagai tujuan akhir. *

 

Bagaimana Reaksi Anda?
Like
Love
Haha
Wow
Sad
Angry